ISSN: 1309-1581
AJIT-e Online Academic Journal of Information Technology
4735 times viewed.
2011 times downloaded.
DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Maltepe Üniversitesi Örneği
A Study of the Prospective Teachers’ Habits, Purposes and Preferences for Playing Computer Games: Maltepe University Sample
Aylin TUTGUN ÜNAL, Faruk İNAN, Mehmet Tuğrul KAYA, Murat FIRAT, Zuhal GÜZELBABA, Aylin BAHADIR
Abstract in Turkish
Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform değiştirir hale gelmiştir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de değişik amaçlara hizmet eden bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, eğlence ya da stres atma aracı olarak betimlendiği gibi, aynı zamanda gerek “eğitsel oyunlar” olarak, gerekse “zekâ/bulmaca” vs. türünden oyunlar olarak hem eğitime hem de kişisel gelişime de hizmet etmektedir. Bu açıdan baktığımızda, bilgisayar oyunları eğitim-öğretim sürecinde eğitimci ve öğrencilere fayda sağlayan uygulamalar olarak ta düşünülebilir. Bu araştırmada, geleceğin öğretmenleri olarak düşünülen öğretmen adayı üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, İstanbul’da yer alan Maltepe Üniversitesi’ndeki 180 öğretmen adayı ile yürütülmüştür. Veri toplamada, araştırmacılar tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” kullanılmıştır. Ankette, öğretmen adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alışkanlıklarına, oyun tercihlerine ve oyun oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtakım bulgulara ulaşılmıştır. Bazı bulgular şu şekildedir: (a) Öğretmen adaylarının %77,8’i oyun oynamaktadır; (b) Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; (c) Oyun türlerinden en çok “bulmaca/zekâ” oyunlarını oynamaktadırlar; (d) Facebook’ta en çok tercih ettikleri oyunlar “okey” ve “kart oyunlarıdır”; (e) Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunları tercih etmektedirler; (f) Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaşmaktadır; (g) Bilgisayar oyunlarını en çok eğlence/zevk amaçlı oynasalar da, eğitim amaçlı oynayanların oranı %55,6’dır. Araştırma sonunda, araştırma sonuçlarından yola çıkılarak, bilgisayar oyunlarının eğitimdeki önemine yönelik birtakım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiştir.
Abstract in English
Today many applications have changed their platforms as the technological tools have become mobile. One of these applications serving for different purposes is computer games. Computer games defined as a tool for fun or reducing stress serve both to the education and personal development as they are the games both “pedagogic games” and also “intelligence/puzzle” etc. When we view in this respect, the computer games can be considered as useful applications for the trainers and students in the process of education. In this study, it has been aimed to define the habits and purposes for playing computer games and game preferences of the university students as prospective teachers considered as the future teachers. The study has been executed with 180 prospective teachers at Maltepe University located in Istanbul. In collecting data, “the Survey Defining the Habits for Playing Digital Games” has been used. The survey includes the questions about the demographic features, habits of playing games, game preferences and purposes for playing games and it has been concluded some findings. These findings: (a) 77.8% of the prospective teachers play computer games; (b) The games are played at home and with computers mostly; (c) The most played games of the game types are “intelligence/puzzle”; (d) The most preferred games on Facebook are “rummikub” and “card games”; (e) The duration that the boys play computer games daily is longer than the girls and the boys prefer the multi-player games mostly as device tool; (f) The types of the games played by boy and girl students differ; (g) Though the computer games are played for fun/entertainment most, the rate of the purpose for education is 55,6%. In the conclusion, some suggestions and highlights are written down based upon the study results.
© 2018 - AJIT-e Online Academic Journal Of Information Technology
All the opinions writen in articles are under responsibilities of the Authors.